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Mostrando las entradas de abril, 2019

SOCIALIZAR NUESTRO TRABAJO

NOMBRE DEL PROYECTO: ¿JUGAMOS CON LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE? AUTOR: Paola Brazeiro Alvez DESCRIPCIÓN. Pretendo programar un juego para reforzar el contenido que estoy trabajando actualmente con mis estudiantes: Funciones del Lenguaje. Mi idea es que aparezcan viñetas para que ellos reconozcan qué Función predomina en cada una, sumando puntos a cada acierto. Si se equivocan surgirá una retroalimentación para que reflexionen. ALGORITMO 1. Definir fondo 2. Iniciar juego 3. Programar cronómetro 4. Introducir instrucciones 5. Seleccionar fondos con las viñetas que deberán aparecer 6. Emplear bloques de control para las respuestas (correctas e incorrectas) 7. Definir puntos RECURSOS • Fondos (viñetas con enunciados) • Enunciados para comunicar aciertos o errores • Retroalimentación LINK AL JUEGO AQUÍ

MI PRIMER VIDEOJUEGO

LINK LA TRABAJO AQUÍ

ANIMÁNDONOS A ANIMAR

ESTRATEGIA DIDÁCTICA

¿De qué manera advertimos en clase que los niños o jóvenes están comprendiendo o no lo que les estamos explicando ¿Y si utilizamos un Semáforo de Auto-evaluación? Animándolos a indicar que sucede con ese contenido y saber si hay apropiación o no. Los dejamos pensando... ¿ustedes cómo lo advierten?

EXPLORACIÓN: TEENS AT THE CASTLE

Teens at the Castle de  Paola Brazeiro Avez  - domingo, 24 de marzo de 2019, 19:49 • ¿Cuántos personajes observas en la animación?  El proyecto que seleccioné es Teens at the Castle, disponible en https://scratch.mit.edu/projects/10128197/. En él participan dos personajes.  • ¿En qué sentido se mueven por la pantalla?   No se mueven. Están estáticos.  • ¿Cuántos escenarios puedes identificar en el proyecto?  Aparecen 4 escenarios: afuera del castillo, frente a la puerta, dentro del castillo y un escenario final en blanco.  • ¿Qué otro detalle quieres añadir sobre esta experiencia?  Se trata de una historia para completar. Seguidamente presionamos Ver dentro. Al ingresar al proyecto observarás la programación del mismo. Observa los bloques de programación e intenta responder los siguientes temas:   • ¿Cuáles categorías de bloques son utilizadas? Nombra algunos de los bloques correspondientes a las categorías. EVENTOS: hacer click en sonido Cuando el fon

ACTIVIDAD: COMPARTE TU ALGORITMO

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SERVIRSE UN VASO CON AGUA SERVIRSE UN VASO CON AGUA 1.      Tomar el vaso del mueble aéreo que se encuentra en la cocina de mi casa. 2.      Dejarlo sobre la mesa 3.      Tomar la botella 4.      Apoyarla sobre la mesa 5.      Destaparla desenroscando la tapa 6.      Volver a tomar la botella 7.      Volcar el agua en el vaso hasta alcanzar la cantidad deseada. 8.      Volver a colocar la botella sobre la mesa 9.      Taparla enroscando la tapa.

TABLERO DE JUEGO

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CONSIGNAS : Se juega de a dos. Para avanzar en el juego tenés que resolver las pistas tirando el dado virtual. Para tirar el dado ingresá aquí http://www.tirardado.com/   y configura el tiro de 1 a 4. Cada vez que tirás el dado realizá una captura de pantalla para ver la secuencia de tiros obtenida y pégala en otra diapositiva. Para llegar al final tenés que obtener el puntaje justo sino vas a rebotar en la puerta. Según los puntos de los dados que obtuviste vas avanzar con la ficha (para no perderte) y al lado en diferentes cuadros de textos vas a colocar las respuestas.   El equipo que resuelve y llega al final ganará una medalla. Durante el ciclo lectivo se te propondrán retos para obtener diferentes trofeos. ÉXITOS!! PISTAS FUENTE:  http://creaboticos.net/campus/course/view.php?id=4#section-4