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MÓDULO 2- RETO 2

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En esta oportunidad el resto consistió en programar el robot para que titilaran las leds con dos colores diferentes. RETO PARA MIS COMPAÑEROS: Propongo que se programe el robot para que titilen los leds on board con dos colores: verde y rojo. Estos deben aumentar la intensidad de colores de forma progresiva, de más claro a más oscuro.

MÓDULO 2- RETO 1

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Esta es mi programación para el Reto 1 del Módulo 2. La consigna planteada fue:  Selecciona 6 colores diferentes, 3 claros y 3 oscuros. Copia sus códigos RGB. Programa una secuencia, con el mblock, que contenga el titilado (dos veces), de los colores alternados, uno claro y uno oscuro. Tarea: Captura la imagen del programa desarrollado con el mBlock y compártela. Guarda el programa desarrollado y súbela al espacio correspondiente a la tarea.

Retos 1 y 2

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 RETO 1 En el módulo referente a Robótica nos propusieron trabajar con THINKERCAD  (https://www.tinkercad.com). No lo conocía.   Se nos planteó la realización de dos desafíos.  El primero consistió en que dos luces led titilen a la par: los dos encienden y apagan al mismo tiempo. RETO 2 El segundo desafío consistió en simular el funcionamiento de un semáforo. También se nos indicó que que debíamos dejar un reto para que los compañeros de cursada pudieran resolver.  Propongo lo siguiente. Crear, en el tablero, la simulación de una cara feliz (dos ojos verdes, nariz negra y sonrisa roja) Espero que se enciendan los leds durante 2 segundos, luego se apague uno de los correspondientes a los ojos simulando un guiño.

SOCIALIZAR NUESTRO TRABAJO

NOMBRE DEL PROYECTO: ¿JUGAMOS CON LAS FUNCIONES DEL LENGUAJE? AUTOR: Paola Brazeiro Alvez DESCRIPCIÓN. Pretendo programar un juego para reforzar el contenido que estoy trabajando actualmente con mis estudiantes: Funciones del Lenguaje. Mi idea es que aparezcan viñetas para que ellos reconozcan qué Función predomina en cada una, sumando puntos a cada acierto. Si se equivocan surgirá una retroalimentación para que reflexionen. ALGORITMO 1. Definir fondo 2. Iniciar juego 3. Programar cronómetro 4. Introducir instrucciones 5. Seleccionar fondos con las viñetas que deberán aparecer 6. Emplear bloques de control para las respuestas (correctas e incorrectas) 7. Definir puntos RECURSOS • Fondos (viñetas con enunciados) • Enunciados para comunicar aciertos o errores • Retroalimentación LINK AL JUEGO AQUÍ

MI PRIMER VIDEOJUEGO

LINK LA TRABAJO AQUÍ

ANIMÁNDONOS A ANIMAR